用户指南

2024/4/21 19:32:16

Box2D v2.3.0 用户指南(第三章)

第三章 公共模块(Common) 3.1简介 公共模块包含设置(settings),内存管理(memorymanagement),矢量计算(vector math)。 3.2设置 头…

Box2D v2.3.0 用户指南(第八章)

第八章 关节(joint) 8.1简介 关节用来将物体约束到世界(world),或者约束到其他物体上。在游戏中比较典型的例子有木偶,跷跷板和滑轮等等。可以由很多种不同的方式构成关节来生成…

Box2D v2.3.0 用户指南(第五章)

第五章动态模块(dynamics module) 5.1概况 动态模块是Box2D中最复杂的部分,并且也是和你打交道最多的模块。动态模块以公共模块(common)和碰撞模块(collision)为基础,因此你现在其…

Box2D v2.3.0 用户指南(第六章)

第六章物体(bodies) 6.1简介 物体具有位置(position)和速度(velocity),你可以对物体施力(force),施加扭矩(torque&…

Box2D v2.3.0 用户指南(第十三章)

第十三章限制(limitions) Box2D使用很多近似来高效地模拟刚体的物理效果,这样做导致了一些限制。 下面列出了当前的一些限制: 1. 在非常轻的物体上面堆叠重物会不稳定,当质量比达到10&am…

Box2D v2.3.0 用户指南(第九章)

第九章 接触(contact) 9.1简介 接触是Box2D创建的用来管理装置间的碰撞的物体。如果装置具有子物体(child),例如链形状(chainshape),那么每一个相关的子物…

Box2D v2.3.0 用户指南(第十二章)

第十二章调试绘图(debug drawing) 你可以实现b2DebugDraw类来获取物理世界的细节绘图。下面是一些可用的实体: 形状外轮廓(shape outlines) 关节连接线(joint connectivity&…

Box2D v2.3.0 用户指南(第十章)

第十章 世界类(world class) 简介 b2World类包含物体(body)和关节(joint),它负责模拟工作的各个方面并且支持异步的查询(例如AABB查询和射线投射等等&…

Box2D v2.3.0 用户指南(第一章)

原著:2007-2013 Erin Catto 翻译:远行的风 关注我的博客:http://blog.csdn.net/qwertyupoiuytr 网上已经有很多版本的Box2D用户手册了,这里我们翻译的是最新的2.3.0这个版本的手册,也是为了…

Box2D v2.3.0 用户指南(第十一章)

第十一章零碎资料(loose ends) 11.1用户数据(user data) b2Fixture,b2Body,以及b2Joint类允许你通过一个通用指针(void pointer)来附加一个用户数据&…

Box2D v2.3.0 用户指南(第二章)

第二章 HelloBox2D 在Box2D中包含一个HelloWorld项目。程序创建了一个大的地面盒子(ground box)和一个小的动态盒子。工程代码中没有包含任何图形,你仅能在文字输出控制台中看到随时间更新的盒子位置。 从如何搭建…

Box2D v2.3.0 用户指南(第七章)

第七章装置(fixture) 7.1简介 回想一下,我们曾经说过形状并不知道它依附于的物体的存在,它们能够在物理模拟中独立使用。因此Box2D提供了b2Fixture类来讲形状附加到物体上。一个物体可以没有装置&#…

Box2D v2.3.0 用户指南(第四章)

第四章 碰撞模块(Collision Module) 4.1简介 碰撞模块包含形状(shape)以及操作它们的函数。此外,碰撞模块还包括dynamictree和broad-phase来加快大型系统的碰撞处理速度。 碰撞模块被设计为…